📖 104 entrées · 7 catégories

L'encyclopédie de la ferme.

Tous les bâtiments, cultures, animaux, ressources, recettes et mécaniques du jeu, expliqués et reliés entre eux.

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Catégorie

Bâtiments & infrastructures

Maison

Bâtiment central de la carte. Un appui l'ouvre sur ses onglets : Famille, Livre de recette, Arbre des technologies et Installations (ateliers, énergie et eau, silo, calendrier). Au début d'une partie, la maison du grand-père est délabrée : il faut la réparer (650 pièces) avant d'installer quoi que ce soit. La nuit, la famille y reste.

Panneau solaire

Produit de l'électricité à partir du soleil, de 7 h à 19 h seulement, stockée dans la batterie ; sans batterie (ou batterie pleine), il alimente directement la pompe et les ateliers. Il s'achète au début de la partie (150 pièces), une fois la maison réparée. La ferme n'en a qu'un : il s'améliore en niveau, s'use durant son fonctionnement et peut être coupé par un interrupteur pour éviter cette usure.

Batterie

Stocke l'électricité produite par le panneau solaire, pour le soir et la nuit. Facultative au début de la partie (180 pièces). Alimente la pompe (dont l'eau sert aussi aux asperseurs), le moulin, la presse, le réfrigérateur et la station de charge du robot. La ferme n'en a qu'une : elle s'améliore en niveau.

Puits

Source d'eau illimitée, à laquelle la pompe puise pour remplir le réservoir.

Pompe

Extrait l'eau du puits et la fait circuler vers le réservoir. Consomme de l'électricité fournie par le panneau solaire ou la batterie. Elle s'achète au début de la partie (90 pièces) ; avec le panneau, elle ouvre la Zone de culture, le Marché et l'achat du réservoir (50 pièces).

Réservoir

Stock d'eau rempli par la pompe, alimentée en électricité par le panneau solaire et la batterie. Il a ses propres niveaux ; les arrosages, à la main ou par les asperseurs, y puisent.

Zone de culture

Toute l'herbe de la carte où poussent les cultures de plein air : les légumes (carotte, patate, tomate, courgette, aubergine, oignon, poivron, ail, épinard, fraise), le blé (une fois le Silo construit), le tournesol, le riz et le houblon. Chaque culture arrive à son niveau et suit les mêmes règles : une plante arrosée gagne un stade 24 heures plus tard, puis redemande de l'eau. La houe y change une tuile d'herbe en terre, n'importe où sur la carte, sauf sur les chemins, l'eau, les pierres, les arbres et les arbustes, et aux abords des bâtiments. Le nombre de tuiles de terre est plafonné par le niveau. Un appui sur l'herbe ou sur une terre ouvre sa fenêtre. L'arrosage (asperseurs), la récolte et le semis (robot) s'automatisent dans l'Arbre des technologies.

Tuiles de terre

Nombre de tuiles labourées sur toute la carte, plafonné par le niveau : 6 au niveau 1, puis 12, 20, 32, 48 et 64 à partir du niveau 6. Au plafond, la houe ne laboure plus, mais on peut reboucher une terre vide pour labourer ailleurs.

Serre

Parcelles de culture protégées, où poussent aussi quelques légumes. C'est le seul endroit où peuvent être cultivés le cacao, la vanille et le café, les cultures de rente.

Verger

Emplacements où l'on plante des arbres fruitiers (pommier, poirier). Il compte 2 emplacements au départ et s'agrandit jusqu'à 12. Un appui sur un emplacement libre de la carte propose de choisir l'arbre et de le planter. L'arbre passe par 4 dessins : jeune arbre, arbuste, arbre (5 nuits chacun), puis arbre en fruits, 15 nuits après sa plantation. Les fruits attendent sur l'arbre : un appui le cueille (6 fruits, 4 énergie, 20 XP), et l'arbre redonne ses fruits 3 nuits plus tard, toute l'année. La Récolte du verger, dans l'Arbre des technologies, les cueille la nuit. Il ne s'arrose pas.

Poulailler

Partie de l'Étable qui loge les poules. Sa capacité augmente avec son niveau (4, 8, 12, 16 puis 24 poules). Les poules doivent y être nourries avec du blé pour pondre : 1 blé nourrit 2 poules pour la nuit.

Étable

Bâtiment de la carte qui regroupe le poulailler et les places des moutons et des vaches. Un mouton occupe 1 place, une vache 3 ; l'Étable en offre 10 au départ et les suivantes s'achètent une par une. Chaque nuit, les moutons et les vaches y mangent de la paille. Les animaux s'achètent au Marché.

Silo

Stock de blé récolté. Il nourrit les poules du poulailler et alimente le moulin, qui prend d'abord le blé de l'inventaire.

Moulin

Bâtiment de la carte qui transforme le blé : 1 blé donne 1 farine et 1 paille, en 5 secondes. La mouture se lance dans sa fenêtre, en choisissant le nombre de blés, et non depuis le livre de recette. La farine sert au pain, aux tartes, à la quiche, à la quenelle de poisson et au pain d'épices ; la paille nourrit les moutons et les vaches. Fonctionne à l'électricité fournie par la batterie.

Presse

Transforme les graines de tournesol en huile. Fonctionne à l'électricité fournie par la batterie.

Four

Bâtiment qui débloque le livre de recette dès sa construction. Sert à cuire le pain et d'autres plats comme le gratin de patates, les tartes ou le pain d'épices. Il fond aussi le minerai de la grotte en lingots : 4 minerais et quelques bûches de bois donnent 1 lingot.

Cuisine

Bâtiment qui se construit après le four et permet de préparer des plats comme l'omelette, la ratatouille, la soupe de légumes ou la compote.

Réfrigérateur

Bâtiment qui empêche les aliments et plats qui y sont rangés de périmer. Il contient 25 unités au niveau 1, puis 40, 60, 90 et 120 en l'agrandissant (300, 700, 1 500 et 3 000 pièces) ; plein, on ne peut plus rien y ranger. Il consomme 100 mWh/s par unité stockée (rien s'il est vide), jour et nuit, prélevés sur la batterie ; si celle-ci se vide, le froid manque et le contenu peut recommencer à périmer.

Livre de recette

Onglet de la Maison (et non un objet possédé) débloqué par la construction du four, qui permet de lancer la préparation des plats à partir des ingrédients disponibles dans l'inventaire. Les recettes non encore débloquées restent visibles, grisées, avec le nom de la technologie qui les ouvre. La farine, elle, se fait directement au moulin.

Arbre des technologies

Onglet de la Maison : 37 technologies réparties en 7 branches (Énergie, Eau, Culture, Élevage, Cuisine, Famille, Outils) et 5 paliers. Chaque technologie se paie en points de technologie (PT), en pièces et en ressources : du bois et de la pierre (hache, pioche), puis des lingots fondus au Four avec le minerai de la grotte. Elle débloque une automatisation, des recettes ou un effet (moins d'eau, d'usure ou d'électricité, temps de préparation réduit, outils plus efficaces…). Un palier s'ouvre avec le chapitre en cours.

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Cultures & plantes

Carotte

Légume de la Zone de culture qui atteint sa maturité en 4 stades de croissance (un stade 24 heures après chaque arrosage). Sa récolte rend aussi 1 à 2 graines de carotte.

Patate

Légume de la Zone de culture qui atteint sa maturité en 6 stades. Une patate récoltée peut directement être replantée comme un plant.

Tomate

Légume qui peut être cultivé aussi bien dans la Zone de culture qu'en serre, en 5 stades.

Courgette

Légume qui peut être cultivé aussi bien dans la Zone de culture qu'en serre, en 5 stades.

Aubergine

Légume qui peut être cultivé aussi bien dans la Zone de culture qu'en serre, en 6 stades.

Oignon

Légume de la Zone de culture, en 5 stades de croissance.

Ail

Légume de la Zone de culture, en 6 stades. Une fois récolté, il peut directement être replanté comme un plant.

Poivron

Légume qui peut être cultivé aussi bien dans la Zone de culture qu'en serre, en 6 stades.

Épinard

Légume de la Zone de culture qui pousse le plus rapidement, en seulement 3 stades.

Fraise

Légume de la Zone de culture, en 4 stades, qui rend le plus de graines par récolte.

Blé

Culture de la Zone de culture, qui ne se plante qu'une fois le Silo construit. Sert à la fois d'ingrédient (moulu au moulin, qui en tire de la farine et de la paille, ou donné aux poules du poulailler) et de semence pour replanter.

Tournesol

Culture de la Zone de culture, dont les graines sont soit replantées, soit transformées en huile par la presse.

Houblon

Culture de la Zone de culture, non comestible, utilisée uniquement pour la vente et pour préparer la bière artisanale.

Cacao

Culture de rente cultivée exclusivement en serre, jamais comestible. Utilisée pour la vente et pour préparer le chocolat chaud.

Vanille

Culture de rente cultivée exclusivement en serre, jamais comestible et la plus chère à la vente. Utilisée pour préparer la crème à la vanille.

Café

Culture de rente cultivée exclusivement en serre, jamais comestible. Utilisée pour préparer la boisson du même nom.

Pommier

Arbre fruitier permanent du verger, planté sur un emplacement libre. Porte 6 pommes 15 nuits après sa plantation, puis 3 nuits après chaque cueillette, toute l'année.

Poirier

Arbre fruitier permanent du verger, planté sur un emplacement libre. Porte 6 poires 15 nuits après sa plantation, puis 3 nuits après chaque cueillette, toute l'année.

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Catégorie

Animaux & produits animaux

Poule

Animal de l'Étable (poulailler), acheté au Marché. Pond un œuf chaque nuit où elle a été nourrie avec du blé (1 blé pour 2 poules), et cela toute sa vie.

Mouton

Animal de l'Étable, acheté au Marché, qui occupe 1 place. Il mange 1 paille par nuit ; sa laine est prête à tondre après 2 nuits où il a été nourri. Sans paille, sa laine n'avance pas cette nuit-là, et rien d'autre ne lui arrive.

Vache

Animal de l'Étable, acheté au Marché, qui occupe 3 places. Elle mange 2 pailles par nuit et donne 1 lait chaque nuit où elle a mangé. Sans paille, elle ne donne pas de lait cette nuit-là, et rien d'autre ne lui arrive. Nourrie aux herbes de montagne (bouton « Nourrir les vaches aux herbes » de l'Étable), elle mange 1 herbe à la place de sa paille et donne du lait d'alpage.

Paille

Nourriture des moutons et des vaches, donnée par le moulin : 1 paille par blé moulu. Chaque nuit, un mouton en mange 1 et une vache 2, dans l'ordre de leur liste. Elle ne se mange pas et ne s'achète pas ; elle ne périme pas.

Œuf

Aliment produit par les poules du poulailler, consommé par la famille ou utilisé dans des recettes comme l'omelette.

Laine

Produit obtenu en tondant un mouton dont la laine est prête, vendu au Marché. Ne se consomme pas et ne périme jamais.

Lait

Produit donné chaque nuit par les vaches qui ont mangé leur paille, consommé par la famille ou utilisé dans des recettes comme le fromage frais ou le chocolat chaud.

Herbes, lait et fromage d'alpage

À la montagne, les herbes de montagne se cueillent dans les prés : ce sont les trouvailles les plus courantes, et elles se gardent 3 nuits. Dans l'Étable, le bouton « Nourrir les vaches aux herbes » les donne aux vaches : chaque nuit, une vache mange 1 herbe à la place de ses 2 pailles et donne du lait d'alpage au lieu du lait ; quand les herbes manquent, elle reprend sa paille. En Cuisine, une fois la Laiterie débloquée, 3 laits d'alpage font un fromage d'alpage, plus cher que le fromage frais. Le fromage d'alpage s'achète aussi au marché de la ville et sert à la raclette.

Viandes et plats à la viande

Depuis la version 1.1, les animaux ne sont plus abattus : la ferme ne produit plus de viande, et le ragoût, les poivrons farcis, le rôti de bœuf et le poulet rôti à l'ail ne se préparent plus. Les viandes et les plats à la viande qui restent dans une ancienne partie se mangent et se vendent toujours.

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Ressources, ingrédients & stockage

Électricité

Ressource produite par le panneau solaire (de 7 h à 19 h), stockée dans la batterie, et consommée par la pompe, le moulin, la presse, le réfrigérateur et la station de charge du robot.

Eau

Ressource puisée dans le puits par la pompe, stockée dans le réservoir, et utilisée pour arroser la Zone de culture et la Serre, à la main ou par les asperseurs, et dans quelques recettes.

Pièces

Monnaie du jeu, obtenue en vendant les surplus de la ferme au Marché, et dépensée pour les achats, les améliorations et l'agrandissement des surfaces.

Farine

Ingrédient obtenu en moulant le blé au moulin (qui donne aussi de la paille), utilisé dans des recettes comme le pain, les tartes, la quiche, la quenelle de poisson ou le pain d'épices.

Huile

Ingrédient obtenu en transformant les graines de tournesol à la presse, utilisé dans des recettes comme l'omelette ou la ratatouille.

Graines

Obtenues normalement en récoltant les cultures, elles permettent de replanter. Peuvent aussi être achetées au Marché en dépannage, mais à un prix plus élevé que la production.

Boîte de conserve

Aliment non périssable présent dès le début de la partie (40 boîtes), qui laisse le temps de lancer les premières cultures avant que la famille ne manque de nourriture. Ne peut pas être racheté une fois épuisé, et ne compte pas pour l'autonomie. À ne pas confondre avec le bocal de légumes, ni avec les boîtes de la Conserverie de la ville, vendues aussitôt.

Inventaire

Stock illimité de tous les objets possédés par la ferme, organisé en lots datés selon leur date de récolte, pour suivre leur péremption.

Apport journalier

Besoin quotidien en énergie de la famille : 50 par adulte et 25 par enfant, soit 150 pour la famille de départ (deux adultes, deux enfants). Il suit la composition de la famille ; les animaux de compagnie n'y comptent pas. Il doit être couvert par les aliments du repas de 19 h pour que le personnage se réveille avec toute son énergie.

Péremption

Durée pendant laquelle un aliment ou un plat reste consommable hors du réfrigérateur : de 2 nuits (le poisson frais) à 12 nuits selon l'aliment, 6 nuits pour la plupart des plats. Le réfrigérateur permet de conserver sans limite de temps.

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Recettes & plats

Pain

Plat cuit au four à partir de farine et d'eau.

Omelette

Plat préparé à la cuisine à partir d'œufs et d'huile.

Gratin de patates

Plat cuit au four à partir de patates et d'œuf, dont la valeur nutritionnelle est fixée pour couvrir à elle seule tout l'apport journalier d'une famille.

Salade de tomates

Plat préparé à la cuisine à partir de tomates et d'huile.

Riz au lait

Plat préparé à la cuisine à partir de riz et de lait.

Pain à l'ail

Plat cuit au four à partir de pain, d'ail et d'huile.

Bocal de légumes

Plat préparé à la cuisine à partir de 4 légumes d'une même sorte et de 1 L d'eau ; ne périme pas. Débloqué par la technologie Mise en bocaux. Contrairement à la boîte de conserve de départ, il compte comme produit de la ferme pour l'autonomie.

Chocolat chaud

Recette de luxe préparée à la cuisine à partir de cacao et de lait, vendue trois fois le prix de ses ingrédients.

Café chaud

Boisson de luxe préparée à la cuisine à partir de café et d'eau, vendue trois fois le prix de ses ingrédients.

Crème à la vanille

Recette de luxe préparée à la cuisine à partir de vanille, lait et œufs, vendue trois fois le prix de ses ingrédients.

Bière artisanale

Recette de luxe préparée à la cuisine à partir de houblon et d'eau, vendue trois fois le prix de ses ingrédients et ne périmant pas.

Mayonnaise

Préparation de la cuisine à partir d'œufs de la ferme, qui compte comme un plat.

Quenelle de poisson

Plat préparé à la cuisine à partir de farine et d'un poisson pêché à la canne (ou acheté en ville).

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Outils & matériaux

Outils

Quatre outils s'achètent une fois chacun au Marché : la houe (40 pièces), la hache (60), la pioche (60) et la canne à pêche (60). On choisit celui qu'on tient dans la barre d'outils de la carte, puis on touche l'herbe, un arbre, un rocher, un minerai ou l'eau. Chaque geste coûte de l'énergie et rapporte de l'XP. La branche Outils de l'Arbre des technologies les rend plus efficaces : moins de coups, plus de bois, de pierre, de minerai et de poisson, moins d'énergie.

Houe

Outil acheté une seule fois au Marché (40 pièces). Houe en main (barre d'outils de la carte), un appui sur une tuile d'herbe de la carte la laboure (5 énergie, 10 XP) et un appui sur une terre vide la rebouche, gratuitement. La terre déborde en bordure mi-herbe mi-terre sur les 8 tuiles autour : si l'une d'elles ne peut pas la porter (chemin, eau, pierre, arbre, ou une seule tuile d'herbe prise entre deux terres), la houe refuse et dit pourquoi, comme sur un chemin ou aux abords d'un bâtiment.

Hache

Outil acheté une fois au Marché (60 pièces). Hache en main, un appui sur un arbre de la ferme ou du chemin de la ville donne un coup : 6 énergie et 1 bois. L'arbre tombe au 3e coup et repousse 1 à 3 jours plus tard ; en attendant, ses tuiles libres se labourent.

Pioche

Outil acheté une fois au Marché (60 pièces). Pioche en main, un appui sur un rocher donne un coup : 6 énergie et 1 pierre. Le rocher se casse au 3e coup et revient 1 à 3 jours plus tard. Dans la grotte, elle prend aussi le minerai dans les murs.

Canne à pêche

Outil acheté une fois au Marché (60 pièces). Canne en main, un appui sur l'eau lance la ligne (4 énergie) : dans l'étang ou la mare de la ferme, le lac de la montagne ou la mer, depuis le ponton de la plage. Il arrive que rien ne morde.

Bois et pierre

Ressources de la carte : le bois tombe des arbres coupés à la hache, la pierre des rochers cassés à la pioche, sur la ferme et sur le chemin de la ville. Ils ne périment pas et se vendent au Marché, mais servent surtout à payer les technologies de l'Arbre des technologies ; le bois sert aussi au Four pour fondre les lingots.

Minerai

Fer, cuivre, or et platine, pris à la pioche dans les murs de la grotte : le fer est partout, les autres de plus en plus rares et profonds. Le minerai va dans l'inventaire ; c'est un matériau, qui ne se mange pas et ne se vend pas. Au Four, 4 minerais et du bois font un lingot.

Lingot

Lingot de fer, de cuivre, d'or ou de platine, fondu au Four à partir de 4 minerais et de bois (le fer en premier : 20 secondes). Matériau invendable, il paie, avec le bois et la pierre, la plupart des technologies à partir du palier 2 de l'Arbre des technologies.

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Commerce

Marché

Lieu d'achat et de vente, dans le menu du bas. On y vend les surplus de la ferme contre des pièces ; on y achète des produits et des graines en dépannage, les animaux (poule, mouton, vache) et les outils (houe, hache, pioche, canne à pêche), en choisissant la quantité. Le prix d'achat des produits augmente avec les achats et diminue avec les ventes ; les animaux et les outils sont à prix fixe. Les arbres fruitiers, eux, se plantent au Verger. Les minerais et les lingots ne se vendent pas.

Coefficient d'achat

Multiplicateur appliqué au prix de vente d'un objet pour déterminer son prix d'achat au Marché. Il augmente à chaque achat et diminue à chaque vente, sans jamais descendre sous un plancher minimal.

Commerce

Choisi au niveau 10, dans Maison › Commerce : étal de bocaux (4 légumes → 1 bocal de légumes, vendu 24 pièces), crèmerie (3 laits → 1 fromage, 36 pièces) ou métier à tisser (2 laines → 1 tissu, 36 pièces). Chaque nuit, après le repas de la famille, il transforme jusqu'à son quota et vend tout seul, sans passer par le Marché : 1 XP par pièce gagnée, ni énergie ni électricité. Capacité de 10 transformations par nuit, agrandie à 20, 35 puis 50. Le premier choix est gratuit ; en changer coûte 5 000 pièces. Il vend plus cher qu'une recette (130 % du prix des ingrédients), mais moins qu'une entreprise de la ville.

Étals de la ville

Les étals du marché de la ville, où le personnage vend lui-même, en s'y promenant, les produits de la ferme (légumes, fruits, produits, boîtes de conserve) à 130 % de leur prix. Ce qui vient de la ville ne s'y revend pas.

Entreprises de la ville

Trois entrepôts de la ville s'achètent en s'y promenant : la Conserverie (1 500 pièces : 3 légumes → 1 boîte de conserve, 24 pièces), la Confiturerie (2 000 pièces : 3 fruits → 1 pot de confiture, 24 pièces) et la Fromagerie (2 500 pièces : 2 litres de lait → 1 fromage, 32 pièces). Chaque jour à 9 h, chacune prend ce qu'il lui faut dans le stock de la ferme (l'inventaire, puis le frigo), jusqu'à son quota réglable, et vend aussitôt ce qu'elle fabrique. C'est le haut de l'échelle : une recette vend ses ingrédients ×1,3, un commerce de la ferme ×1,5, une entreprise ×2.

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Ville & excursions

Ville

La ville voisine. Depuis l'onglet Ville, la famille y fait des sorties (parc, bibliothèque, cinéma…, une fois par jour chacune, retour avant 22 h) qui remontent le bonheur, et un adulte y fait les courses au marché de la ville (2 h aller-retour, 3 pièces de bus). Le personnage peut aussi s'y promener lui-même : étals, entrepôts des entreprises, habitants, et la gare d'où part le train.

Produits de la ville

Ce qu'on trouve au marché de la ville et pas à celui de la ferme : le poisson, le miel, le sucre, les épices et le fromage d'alpage (que la ferme peut aussi faire elle-même, avec le lait de vaches nourries aux herbes de la montagne). Ils servent surtout en cuisine (raclette, pain d'épices, crème de marrons, tarte aux myrtilles) et ne se revendent pas aux étals.

Cueillettes de la forêt

La sortie en forêt (le bus, depuis l'onglet Ville) rapporte la cueillette du jour, qui change d'un jour à l'autre : des champignons, des myrtilles, ou des champignons et des châtaignes. Ils se mangent tels quels ou en cuisine (omelette aux champignons, tarte aux myrtilles, crème de marrons).

Chemin de campagne

Au bout du chemin de la ferme, la flèche mène à une carte de campagne, entre la ferme et la ville : des arbres et des rochers pour la hache et la pioche, des voisins, et l'abri de bus de la navette.

Bus et navette

La navette relie l'abri de bus du chemin de campagne à la gare, en ville, dans les deux sens, toute la journée : on attend à l'abri, le bus s'arrête, on monte. Le matin et le soir des jours d'école, le bus de l'école passe aussi prendre les enfants ; un autre bus emmène la famille en forêt.

Train et gare

De la gare de la ville, le train mène à la montagne (vers le nord) et à la plage (vers le sud), et de l'une à l'autre. Un appui sur la gare ouvre les départs ; on va sur le quai, le train arrive, on monte. La montagne et la plage sont des terminus.

Plage

Carte du bord de mer, au bout du train : des trouvailles à ramasser (coquille Saint-Jacques, bulot, corail, perle) et la pêche en mer depuis le ponton (dorade, sardine, anchois). La plage n'a pas de grotte.

Grotte

Sous la montagne, par ses entrées : des niveaux tirés au hasard chaque jour, de plus en plus profonds. On descend par le puits, on remonte par l'échelle ; il fait noir, on n'y voit qu'autour de soi. La pioche en main, on y prend le minerai des murs : du fer partout, du cuivre, de l'or et du platine plus bas.

Trouvailles

Herbes, fossiles et pierres de la montagne, coquillages, corail et perles de la plage : chaque jour, certains endroits en ont une, à ramasser d'un appui. Elle va dans l'inventaire et se vend ; ce qu'on a ramassé ne revient que le lendemain. Seules les herbes de montagne périment (3 nuits) : elles nourrissent les vaches.

Pêche et poissons

À la canne : truite et brochet dans l'étang (6 prises par jour au plus) et la mare (3) de la ferme, omble chevalier et truite dans le lac de la montagne (4), dorade, sardine et anchois en mer, depuis le ponton de la plage (8). Chaque lancer coûte 4 énergie. Le poisson frais se garde 2 nuits : il se mange, se vend ou se cuisine (poisson grillé à l'ail, quenelle de poisson).

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Mécaniques de jeu

Carte de la ferme

Vue principale du jeu. Comme sur toutes les cartes, la vue suit ton personnage : le doigt posé puis glissé le fait marcher dans cette direction tant qu'il reste posé (il tourne avec le doigt), et un double appui sur l'herbe ou un chemin l'y envoie. L'étable est à gauche, la maison et la Zone de culture au milieu, le moulin et la serre à droite ; plus bas se trouvent les arbres du verger. Un appui sur un bâtiment ouvre sa fenêtre ; un appui sur une parcelle la plante, l'arrose ou la récolte ; la houe en main laboure l'herbe touchée, la hache coupe un arbre, la pioche casse un rocher et la canne pêche dans l'eau. Une pastille rouge signale ce qu'il y a à faire. La carte garde la même apparence toute l'année ; seule sa lumière change avec l'heure.

Horloge

La journée va de 6 h à 22 h, la nuit de 22 h à 6 h ; une heure dure 30 secondes. À 19 h, la famille prend son repas ; à 22 h, elle va se coucher et reste à la maison, et la nuit défile à la même vitesse. La nuit n'empêche pas d'agir : seul le sommeil du personnage bloque les actions. À minuit, la nuit passe (ponte, lait, récolte automatique…) et le jour change ; à 6 h, c'est le réveil. L'horloge s'arrête quand le jeu est fermé.

Repas de 19 h

Chaque jour à 19 h, la famille mange : d'abord ce qui périme le plus tôt, jusqu'à couvrir l'apport journalier. La part couverte fixe l'énergie du personnage au réveil, et le repas (cru ou cuisiné, suffisant ou non) fait varier le bonheur. Il n'y a jamais qu'un repas par jour.

Bouton « Zzz » (Dormir)

Bouton « Zzz », en bas à droite, qui n'apparaît que la nuit (de 22 h à 6 h) : il envoie le personnage dans son lit. Tant qu'il dort, ses actions sont bloquées, la nuit défile en accéléré (une heure toutes les 3 secondes) et son énergie remonte peu à peu (8 heures de sommeil pour celle du réveil). À minuit, la nuit passe : les automatisations récoltent, les poules nourries pondent, les moutons et les vaches mangent leur paille (laine, lait) et les aliments vieillissent.

Énergie du personnage

Jauge de 0 à 100 (⚡ dans le bandeau) que dépense chaque action faite au clic : couper 6, piocher 6, pêcher 4, labourer 5, planter 3, arroser 2, récolter 4, cueillir 4, tondre 8, cuisiner 3, cuire au four 3, moudre 1 par blé, presser 1. À 0, plus d'action au clic jusqu'à un en-cas ou une nuit de sommeil. Au réveil, elle remonte à 60 + 40 × la part du repas du soir couverte. Le bonheur de la famille et l'endurance réduisent ses coûts ; les automatisations n'en dépensent pas.

Endurance

Réduction des coûts d'énergie gagnée avec les niveaux : 3 % par niveau au-delà du premier (27 % au niveau 10).

En-cas

Aliment mangé dans la journée depuis l'Inventaire (bouton « Manger ») : il rend son énergie ÷ 5 au personnage, sans dépasser le maximum. La technologie Goûter de l'Arbre des technologies augmente ce gain de 50 %.

Bonheur

Valeur de 0 à 100 pour chaque membre de la famille (60 au départ). Chaque soir, au repas, il baisse de 5, et de 2 de plus si le repas ne couvre pas le besoin ; les plats du repas le remontent : chacun des 3 meilleurs plats différents rend 3 (Cuisine) ou 5 (Four), +2 avec de l'huile ou un fruit, +4 avec du cacao, du café ou de la vanille ; les aliments crus ne donnent rien. Les sorties en ville le remontent aussi. Le bonheur moyen réduit les coûts d'énergie du personnage : jusqu'à moitié prix à 100 de bonheur.

Chapitres

7 étapes de l'histoire de la famille, avec leurs objectifs : l'héritage (réparer la maison, s'installer, première récolte), le grenier (cultures, Silo, blé), le poulailler (et le premier minerai de fer de la grotte), le four (et le premier lingot de fer), le troupeau, puis l'autonomie. Ils ne débloquent plus rien depuis la version 1.7 : chaque chapitre terminé rapporte de l'expérience, des points de technologie, et ouvre un palier de l'Arbre des technologies.

Niveaux

Dix niveaux d'expérience (XP) qui débloquent les cultures, les bâtiments et les ateliers : par exemple la Cuisine au niveau 2, le Silo et le Poulailler au niveau 3, le Four au niveau 5, la Serre au niveau 7. Chaque niveau relève aussi le plafond de tuiles de terre. L'XP vient des actions (labourer 10, couper 10, piocher 10, pêcher 15, planter 10, arroser 10, récolter 20, cuisiner 40, cuire au four 50…), des œufs et du lait, des ventes (1 XP par pièce) et des chapitres terminés ; une automatisation rapporte la moitié. Le niveau s'affiche dans le bandeau (⭐).

Expérience (XP)

Points gagnés en jouant, qui font monter de niveau : 500 XP pour le niveau 2, 1 200 pour le 3, puis 3 000, 7 500, 20 000, 40 000, 80 000, 180 000 et 400 000.

Autonomie

Pourcentage représentant la part de l'apport journalier couverte par la production de la ferme elle-même. La nourriture achetée au Marché et les conserves de départ ne comptent pas.

Usure

Valeur de 0 à 100 % pour chaque appareil électrique (panneau, batterie, pompe, moulin, presse), qui augmente avec son temps de fonctionnement et réduit son rendement. À 100 %, l'appareil tombe en panne et doit être réparé.

Interrupteur

Bouton marche/arrêt présent sur chaque appareil électrique, qui permet de le couper pour éviter qu'il ne s'use ou ne consomme de l'énergie inutilement.

Automatisation

Tâche effectuée sans intervention : arrosage (les asperseurs, chaque matin), récolte et semis (le robot, chaque matin), nourrissage des poules, tonte et cueillette du verger (la nuit). Chacune s'obtient par une technologie de l'Arbre des technologies (et non plus par le niveau d'un bâtiment) et ne coûte jamais d'énergie au personnage.

Robot

Avec la Récolte automatique (puis le Semis automatique), un robot travaille dans la Zone de culture : chaque matin à 6 h, il dresse sa liste de tâches (récolter les parcelles mûres, puis les replanter) et les fait une à une, en roulant jusqu'à chaque parcelle (4 minutes de travail par tâche). Sa batterie tient 35 tâches ; vide, il rentre à sa station de charge, à côté de la maison, qui prend l'électricité de la ferme (60 Wh par tâche). Un appui sur le robot ou sa station montre sa batterie et propose plus d'autonomie, contre des pièces.

Asperseurs

Avec le Réseau d'irrigation (et l'Irrigation de la Serre), des asperseurs tournent au milieu des cultures : chaque matin à 7 h, ils arrosent les parcelles plantées qui ont soif, avec l'eau du réservoir. Ils repassent dans la journée pour les plantes qui ont soif plus tard (semées après 7 h, par le robot ou à la main). Sans eau au réservoir, ils attendent.

Semis automatique

Technologie qui fait replanter par le robot une parcelle qu'il vient de récolter, avec la même culture, si une graine est disponible au-delà de la réserve de semences. Réglable parcelle par parcelle.

Points de technologie

Monnaie de l'Arbre des technologies (PT), en plus des pièces et des ressources. On en gagne à chaque chapitre terminé (2, 3, 3, 4, 4, 5 puis 5), à six jalons de maîtrise (2 000 L pompés, 10 plats différents, 50 pains, 40 laines, 40 nuits jouées, 20 nuits à 100 %) et, une fois la campagne finie, 1 point toutes les 5 nuits à 100 %.

Eau de pluie

Technologie Récupérateur d'eau de pluie : chaque nuit, 15 L d'eau s'ajoutent au réservoir sans électricité, dans la limite de sa capacité.

Actions groupées

Boutons « Arroser tout » et « Récolter tout » de la Zone de culture et de la Serre (technologie Outils de jardin) : une tentative par parcelle, chacune payée en énergie comme un clic.

File de préparations

Technologie Préparations en série : chaque atelier garde jusqu'à 3 préparations en attente. Les ingrédients sont retirés à la mise en file et rendus si l'on annule.

Délestage

Technologie Délestage intelligent : sous 10 % de charge de la batterie, le Moulin, la Presse et la Pompe sont suspendus pour garder l'électricité du réfrigérateur ; ils repartent seuls quand la charge remonte.

Entretien automatique

Technologie de l'Arbre des technologies : chaque nuit, tout appareil dont l'usure atteint 70 % ou plus est entretenu au prix normal si les pièces suffisent. Le résumé apparaît dans le rapport du réveil.

Absence

Quand le jeu est fermé, la ferme continue de tourner pendant 8 heures au plus : le panneau charge la batterie (si l'horloge s'est arrêtée entre 7 h et 19 h), la pompe remplit le réservoir, les ateliers finissent leurs préparations. Aucune nuit ne passe (une nuit déjà commencée se termine) et l'horloge s'arrête : au retour, un écran résume ce qui s'est passé.

Notifications

Onglet du menu du bas qui liste ce qui demande l'attention : appareils en panne, aliments qui vont périr, parcelles à arroser, poules à nourrir, paille qui manque, récoltes et tontes prêtes. Un appui sur une ligne mène directement à l'endroit concerné. C'est aussi là qu'arrive le courrier.

Courrier

Lettres que la famille reçoit au fil de la partie, à lire dans l'onglet Notifications ; une lettre lue y reste, pour être relue. La première arrive quand la Serre se débloque : un cousin du Venezuela envoie une fève de cacao, une gousse de vanille et un grain de café, à planter dans la Serre.

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Catégorie

Famille

Adulte

Membre de la famille dont le besoin énergétique quotidien est de 50. La famille en compte deux au départ, et toujours au moins un.

Enfant

Membre de la famille dont le besoin énergétique quotidien est de 25. La famille en compte deux au départ.

Famille

Quatre personnes au départ (deux adultes, deux enfants), composées avant la première journée sur l'écran « Ta famille » (nom de famille, membres, personnage principal), puis à tout moment dans la fenêtre Famille (carte du joueur, en haut à gauche) : de 1 à 6 membres, dont au moins un adulte. Chacun a un prénom, un sexe, une coiffure (cinq par âge, dont blond) et une couleur de peau au choix. Un nouveau membre arrive avec le bonheur moyen de la famille. Le but du jeu est de couvrir l'apport journalier de la famille avec la production de la ferme, sans dépendre du Marché.

Personnage principal

L'adulte de la famille qui tient la ferme au quotidien : c'est son énergie qui baisse à chaque action. Il se choisit sur l'écran « Ta famille », puis dans la Famille (⭐) ; il ne peut pas quitter la famille.

Animal de compagnie

Chien ou chat adopté dans la fenêtre Famille (carte du joueur, en haut à gauche) : trois au plus. Il porte un nom, ne coûte rien et ne mange pas les réserves : il ne compte ni dans l'apport journalier, ni dans le bonheur.

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