Carte de la ferme
Vue principale du jeu. Comme sur toutes les cartes, la vue suit ton personnage : le doigt posé puis glissé le fait marcher dans cette direction tant qu'il reste posé (il tourne avec le doigt), et un double appui sur l'herbe ou un chemin l'y envoie. L'étable est à gauche, la maison et la Zone de culture au milieu, le moulin et la serre à droite ; plus bas se trouvent les arbres du verger. Un appui sur un bâtiment ouvre sa fenêtre ; un appui sur une parcelle la plante, l'arrose ou la récolte ; la houe en main laboure l'herbe touchée, la hache coupe un arbre, la pioche casse un rocher et la canne pêche dans l'eau. Une pastille rouge signale ce qu'il y a à faire. La carte garde la même apparence toute l'année ; seule sa lumière change avec l'heure.
Horloge
La journée va de 6 h à 22 h, la nuit de 22 h à 6 h ; une heure dure 30 secondes. À 19 h, la famille prend son repas ; à 22 h, elle va se coucher et reste à la maison, et la nuit défile à la même vitesse. La nuit n'empêche pas d'agir : seul le sommeil du personnage bloque les actions. À minuit, la nuit passe (ponte, lait, récolte automatique…) et le jour change ; à 6 h, c'est le réveil. L'horloge s'arrête quand le jeu est fermé.
Repas de 19 h
Chaque jour à 19 h, la famille mange : d'abord ce qui périme le plus tôt, jusqu'à couvrir l'apport journalier. La part couverte fixe l'énergie du personnage au réveil, et le repas (cru ou cuisiné, suffisant ou non) fait varier le bonheur. Il n'y a jamais qu'un repas par jour.
Bouton « Zzz » (Dormir)
Bouton « Zzz », en bas à droite, qui n'apparaît que la nuit (de 22 h à 6 h) : il envoie le personnage dans son lit. Tant qu'il dort, ses actions sont bloquées, la nuit défile en accéléré (une heure toutes les 3 secondes) et son énergie remonte peu à peu (8 heures de sommeil pour celle du réveil). À minuit, la nuit passe : les automatisations récoltent, les poules nourries pondent, les moutons et les vaches mangent leur paille (laine, lait) et les aliments vieillissent.
Énergie du personnage
Jauge de 0 à 100 (⚡ dans le bandeau) que dépense chaque action faite au clic : couper 6, piocher 6, pêcher 4, labourer 5, planter 3, arroser 2, récolter 4, cueillir 4, tondre 8, cuisiner 3, cuire au four 3, moudre 1 par blé, presser 1. À 0, plus d'action au clic jusqu'à un en-cas ou une nuit de sommeil. Au réveil, elle remonte à 60 + 40 × la part du repas du soir couverte. Le bonheur de la famille et l'endurance réduisent ses coûts ; les automatisations n'en dépensent pas.
Endurance
Réduction des coûts d'énergie gagnée avec les niveaux : 3 % par niveau au-delà du premier (27 % au niveau 10).
En-cas
Aliment mangé dans la journée depuis l'Inventaire (bouton « Manger ») : il rend son énergie ÷ 5 au personnage, sans dépasser le maximum. La technologie Goûter de l'Arbre des technologies augmente ce gain de 50 %.
Bonheur
Valeur de 0 à 100 pour chaque membre de la famille (60 au départ). Chaque soir, au repas, il baisse de 5, et de 2 de plus si le repas ne couvre pas le besoin ; les plats du repas le remontent : chacun des 3 meilleurs plats différents rend 3 (Cuisine) ou 5 (Four), +2 avec de l'huile ou un fruit, +4 avec du cacao, du café ou de la vanille ; les aliments crus ne donnent rien. Les sorties en ville le remontent aussi. Le bonheur moyen réduit les coûts d'énergie du personnage : jusqu'à moitié prix à 100 de bonheur.
Chapitres
7 étapes de l'histoire de la famille, avec leurs objectifs : l'héritage (réparer la maison, s'installer, première récolte), le grenier (cultures, Silo, blé), le poulailler (et le premier minerai de fer de la grotte), le four (et le premier lingot de fer), le troupeau, puis l'autonomie. Ils ne débloquent plus rien depuis la version 1.7 : chaque chapitre terminé rapporte de l'expérience, des points de technologie, et ouvre un palier de l'Arbre des technologies.
Niveaux
Dix niveaux d'expérience (XP) qui débloquent les cultures, les bâtiments et les ateliers : par exemple la Cuisine au niveau 2, le Silo et le Poulailler au niveau 3, le Four au niveau 5, la Serre au niveau 7. Chaque niveau relève aussi le plafond de tuiles de terre. L'XP vient des actions (labourer 10, couper 10, piocher 10, pêcher 15, planter 10, arroser 10, récolter 20, cuisiner 40, cuire au four 50…), des œufs et du lait, des ventes (1 XP par pièce) et des chapitres terminés ; une automatisation rapporte la moitié. Le niveau s'affiche dans le bandeau (⭐).
Expérience (XP)
Points gagnés en jouant, qui font monter de niveau : 500 XP pour le niveau 2, 1 200 pour le 3, puis 3 000, 7 500, 20 000, 40 000, 80 000, 180 000 et 400 000.
Autonomie
Pourcentage représentant la part de l'apport journalier couverte par la production de la ferme elle-même. La nourriture achetée au Marché et les conserves de départ ne comptent pas.
Usure
Valeur de 0 à 100 % pour chaque appareil électrique (panneau, batterie, pompe, moulin, presse), qui augmente avec son temps de fonctionnement et réduit son rendement. À 100 %, l'appareil tombe en panne et doit être réparé.
Interrupteur
Bouton marche/arrêt présent sur chaque appareil électrique, qui permet de le couper pour éviter qu'il ne s'use ou ne consomme de l'énergie inutilement.
Automatisation
Tâche effectuée sans intervention : arrosage (les asperseurs, chaque matin), récolte et semis (le robot, chaque matin), nourrissage des poules, tonte et cueillette du verger (la nuit). Chacune s'obtient par une technologie de l'Arbre des technologies (et non plus par le niveau d'un bâtiment) et ne coûte jamais d'énergie au personnage.
Robot
Avec la Récolte automatique (puis le Semis automatique), un robot travaille dans la Zone de culture : chaque matin à 6 h, il dresse sa liste de tâches (récolter les parcelles mûres, puis les replanter) et les fait une à une, en roulant jusqu'à chaque parcelle (4 minutes de travail par tâche). Sa batterie tient 35 tâches ; vide, il rentre à sa station de charge, à côté de la maison, qui prend l'électricité de la ferme (60 Wh par tâche). Un appui sur le robot ou sa station montre sa batterie et propose plus d'autonomie, contre des pièces.
Asperseurs
Avec le Réseau d'irrigation (et l'Irrigation de la Serre), des asperseurs tournent au milieu des cultures : chaque matin à 7 h, ils arrosent les parcelles plantées qui ont soif, avec l'eau du réservoir. Ils repassent dans la journée pour les plantes qui ont soif plus tard (semées après 7 h, par le robot ou à la main). Sans eau au réservoir, ils attendent.
Semis automatique
Technologie qui fait replanter par le robot une parcelle qu'il vient de récolter, avec la même culture, si une graine est disponible au-delà de la réserve de semences. Réglable parcelle par parcelle.
Points de technologie
Monnaie de l'Arbre des technologies (PT), en plus des pièces et des ressources. On en gagne à chaque chapitre terminé (2, 3, 3, 4, 4, 5 puis 5), à six jalons de maîtrise (2 000 L pompés, 10 plats différents, 50 pains, 40 laines, 40 nuits jouées, 20 nuits à 100 %) et, une fois la campagne finie, 1 point toutes les 5 nuits à 100 %.
Eau de pluie
Technologie Récupérateur d'eau de pluie : chaque nuit, 15 L d'eau s'ajoutent au réservoir sans électricité, dans la limite de sa capacité.
Actions groupées
Boutons « Arroser tout » et « Récolter tout » de la Zone de culture et de la Serre (technologie Outils de jardin) : une tentative par parcelle, chacune payée en énergie comme un clic.
File de préparations
Technologie Préparations en série : chaque atelier garde jusqu'à 3 préparations en attente. Les ingrédients sont retirés à la mise en file et rendus si l'on annule.
Délestage
Technologie Délestage intelligent : sous 10 % de charge de la batterie, le Moulin, la Presse et la Pompe sont suspendus pour garder l'électricité du réfrigérateur ; ils repartent seuls quand la charge remonte.
Entretien automatique
Technologie de l'Arbre des technologies : chaque nuit, tout appareil dont l'usure atteint 70 % ou plus est entretenu au prix normal si les pièces suffisent. Le résumé apparaît dans le rapport du réveil.
Absence
Quand le jeu est fermé, la ferme continue de tourner pendant 8 heures au plus : le panneau charge la batterie (si l'horloge s'est arrêtée entre 7 h et 19 h), la pompe remplit le réservoir, les ateliers finissent leurs préparations. Aucune nuit ne passe (une nuit déjà commencée se termine) et l'horloge s'arrête : au retour, un écran résume ce qui s'est passé.
Notifications
Onglet du menu du bas qui liste ce qui demande l'attention : appareils en panne, aliments qui vont périr, parcelles à arroser, poules à nourrir, paille qui manque, récoltes et tontes prêtes. Un appui sur une ligne mène directement à l'endroit concerné. C'est aussi là qu'arrive le courrier.
Courrier
Lettres que la famille reçoit au fil de la partie, à lire dans l'onglet Notifications ; une lettre lue y reste, pour être relue. La première arrive quand la Serre se débloque : un cousin du Venezuela envoie une fève de cacao, une gousse de vanille et un grain de café, à planter dans la Serre.